Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Procedurální generování města
Hájíček, Lukáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Šolony, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá procedurálním generováním měst. Jsou v~ní definovány jednotlivé etapy vývoje města a existující metody sloužící k~jejich provedení. Dále jsou popsány postupy vycházející z~uvedených a použité při implementaci systému schopného generovat města. Výsledný generátor je schopen vytvářet města na základě zadaných parametrů jako hustota ulic.
Matematické modelování pomocí L-systémů
Janoutová, Růžena ; Procházková, Jana (oponent) ; Martišek, Dalibor (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o L-sytémech a jejich praktickém využití. Prácí můžeme pomyslně rozdělit na dvě části - teoretickou a aplikovanou. V teoretické části, tj. v první kapitole, se zabýváme samotnými L-systémy. Nachází se zde jejich zavedení a klasifikace. Aplikovaná část zahrnuje druhou a třetí kapitolu. Druhá kapitola obsahuje přehled využití L-systémů a třetí kapitola je věnována programu, který je součástí bakalářské práce, jeho popisu a návodu k použití.
Evoluční návrh využívající přepisovací systémy
Nétková, Barbora ; Hyrš, Martin (oponent) ; Bidlo, Michal (vedoucí práce)
V této práci byla navržena a implementována metoda pro evoluční návrh přepisovacích systémů. Pomocí genetického algoritmu jsou navrhována pravidla pro specifickou variantu Lindenmayerova systému. Navržené gramatiky jsou následně interpretovány jako rostoucí řadicí sítě. Byly prozkoumány různé přístupy interpretace L-systému na řadící sítě. Bude ukázáno, že evoluce je schopna navrhnout přepisovací systém pro částečně rostoucí sítě. Mezi nejlepší výsledky patří L-systémy navržené evolucí pro tvorbu sítí s 24 vstupy, které jsou schopny v dalších derivacích vytvořit síť až o 36 vstupech.
Procedurální generování voxelových modelů
Hypeš, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o technikách procedurálního generování a jeho využití při tvorbě voxelových modelů. Využity byly techniky jako Perlinův šum, Voroného diagram, L-systémy apod. Tyto znalosti jsou následně využity pro vytvoření generátoru světa pro počítačovou hru s otevřením světem. Tato hra poskytuje hráči možnost tento svět modifikovat a využít jeho kreativitu např. při stavbě budov. Hra ovšem neposkytne hráči všechny možnosti zadarmo, ale např. pro stavbu budovy si bude muset nejdříve najít a natěžit materiál. Hra byla napsána v programovacím jazyce C++ s využitím knihoven Boost, SDL a OpenGL.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Burkot, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou tvorby minimálního grafického intra svou velikostí nepřesahujícího 64kB. Základem intra je procedurálně generovaný terén, který je doplněn o procedurální vegetaci a texturu představující mraky. Dále je zde textura terénu a importované trojrozměrné modely. V pozadí intra hraje hudba.
Generování hor a oblak pomocí fraktální geometrie
Tůma, Petr ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Venera, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá generováním krajinných útvarů pomocí fraktální geometrie. Je zde vysvětlen pojem fraktál a termíny s ním spojené. Další kapitoly popisují základní teoretické úvahy a implementace jednotlivých algoritmů. Hlavním tématem je generování modelů oblak a pohoří podle hodnot vstupních parametrů, jejich prezentace a uložení na datové médium. Projekt také zahrnuje vlastní rozšíření při generování pohoří. Na závěr jsou shrnuty tendence dalšího vývoje a vlastní poznatky.
Procedurální generování měst
Bílý, Kristián ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá procedurálním generováním měst. Jejím cílem je navrhnout, implementovat a otestovat aplikaci schopnou vygenerovat město v uživateli zvoleném terénu. Práce využívá L-Systémy pro generování sítě cest. Klade důraz na pestrost modelů budov. Výsledná aplikace je schopna generovat město a patřičně reagovat na uživatelské vstupy, jenž je základní struktura města a terén.
Jazyk pro procedurální generování
Dobiáš, Roman ; Káčerik, Martin (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práca sa zaoberá návrhom a implementáciou knižnice s jazykom pre procedurálne generovanie, vychádzajúcim z L-systémov. Zmyslom práce je vytvoriť prakticky použiteľnú a jednoducho integrovateľú knižnicu, ktorá sa bude dať využiť v celej rade aplikácií, obzvlášť v 3D vykresľovacích enginoch alebo editoroch. Práca sa zaoberá nutnou teóriou procedurálneho generovania a L-systémov, téoriou formálnych jazykov, a návrhom a implementáciou daného systému. Výsledkom práce sú ukážkové projekty využívajúce knižnicu a početné príklady dosiahnuté pomocou generovania.
Real-Time Generator of 2.5D Game World
Dubec, Matej ; Pečiva, Jan (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
The goal of this thesis is to design and create a game world generator, working in real-time, in Unity game engine. The thesis revolves around principes of game creation, methods of procedural generation of objects used in games and describes the design and implementation of the generator.
Procedurálně generované město
Pazdera, Radek ; Nečas, Ondřej (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá procedurálním generováním měst. Prozkoumává již existující systémy a zabývá se používanými algoritmy a postupy v této oblasti. Dále popisuje návrh, implementaci a testování open-source systému pro procedurální generování měst, který vychází z těchto postupů. Součástí tohoto systému je knihovna libcity a demonstrační aplikace OgreCity. V závěru je zhodnocena implementace a proveden návrh možných rozšíření.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.